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29 lug 2019

Concorezzo, CreativaMente esporta nel mondo il divertimento che fa imparare

Da poco più di un anno l’azienda si rivolge alle scuole, soprattutto agli insegnanti 

29 lug 2019
antonio caccamo
radaelli
Concorezzo Emanuele Pessi Creativamente
Emanuele Pessi è il fondatore di CreativaMente
radaelli
Concorezzo Emanuele Pessi Creativamente
Emanuele Pessi è il fondatore di CreativaMente

Monza, 29 luglio 2019 - In Brianza, a Concorezzo , c’è una fabbrica dei giochi, proprio come la fabbrica di cioccolato di Willy Wonka! Si chiama CreativaMente e nasce (lo avreste mai detto) da un informatico: Emanuele Pessi, laurea in Scienze dell’informazione e, ai tempi, manager in una grande azienda italiana di sistemi di telecomunicazione, così innamorato dei cari, vecchi, svaghi da tavolo, che nel 2002 inventa il gioco Parolandia e decide di abbandonare il «mondo dorato» dell’informatica per aprire la sua azienda per far divertire grandi e piccini.

«La mission, già da allora, – racconta Pessi, che oggi ha 56 anni – era quella di far conoscere alle nuove generazioni, ai bambini e ai ragazzi che saranno gli adulti di domani, il piacere della curiosità e della conoscenza, e soprattutto il “bello” dello stare insieme ». CreativaMente fa g iochi in scatola con un forte retrogusto educativ o: «Giochi che si propongono di insegnare a tutti qualcosa di nuovo sugli argomenti più disparati, dall’arte alle scienze, dalla storia alla geografia, dallo yoga ai colori, dai dinosauri allo spazio». Sono tutti a chilometro zero: «Deleghiamo la produzione di tutti i componenti - scatole, tabelloni, pedine, dadi, istruzioni - a fornitori vicino a noi, soprattutto per le lavorazioni più tradizionali, quali tipografie, serigrafie, cartotecniche, scatolifici, sacchettifici e lavorazioni del legno. Tutti i giochi sono poi prodotti nella nostra fabbrica di Concorezzo».

Hanno acquisito un grande know-how e questo spiega perché aziende come Grom e A2A li hanno scelti per fare il loro gioco sulle rispettive mission e filosofie aziendali. Il catalogo comprende più di 40 giochi «oltre a 5 aziende, di cui solo una italiana, delle quali abbiamo la distribuzione in esclusiva per l’Italia». L’ultima creatura è Cosmos, il gioco dello spazio dedicato alla sbarco sulla Luna. È stato presentato nel corso della serata dedicata ai 50 anni dell’allunaggio nella cornice del Museo della Scienza e della Tecnica di Milano e all’interno della mostra «Oltre la Terra» allestita a Sesto San Giovanni.

Da poco più di un anno l’azienda si rivolge alle scuole , soprattutto agli insegnanti «per trasferire loro l’efficacia del gioco quando usato in ambito didattico». «Insieme all’Associazione ToKalon di Roma, ente di formazione accreditato dal Miur, organizziamo ad esempio il concorso “Matematica per tutti” che l’anno scorso, alla sua prima edizione, ha coinvolto più di 4.000 studenti dalla quarta elementare alla seconda superiore. L’obiettivo è far sì che i bambini tornino a giocare con i giochi di società, insieme agli altri bambini invece che da soli con un device elettronico, e ve lo dice un informatico».

« Come nasce un gioco? Scegliamo un argomento e lo vivisezioniamo attraverso un duplice processo di analisi e di sintesi». La gestazione media è di circa un anno «proprio perché i nostri giochi hanno tutti un valore educativo, li progettiamo avvalendoci sempre di un esperto». Con il gioco Dinuovo sui dinosauri si sono fatti aiutare da Cristiano Dal Sasso, il più importante paleontologo italiano, brianzolo (di Concorezzo) anche lui. Per il gioco sullo yoga, Namasté, hanno lavorato con Lorena Pajalunga, fondatrice e presidente dell’Associazione Italiana Yoga per Bambini (Aiyb) «mentre per Cosmos 20.07.1969, il gioco sullo spazio lanciato per celebrare il 50° anniversario dell’allunaggio, ci siamo fatti aiutare da Federico Baraggioni, studente di astro-fisica». L’azienda va bene «quest’anno anche l’export è finalmente decollato. L’anno scorso abbiamo raggiunto il milione e mezzo di euro e quest’anno, anche grazie all’export, abbiamo deciso di raddoppiare la superficie del nostro magazzino e, soprattutto, assunto 4 nuove persone: ora siamo in 15». L’obiettivo è quello dei 2 milioni di euro, che significherà una crescita superiore al 30%. «Posso anticipare che per il 2020 stiamo già lavorando a un gioco sul Corpo Umano. La mia primogenita, che già nel 2002 contribuì allo sviluppo di Parolandia, l’anno prossimo si laureerà in Medicina e non potevo lasciarmi sfuggire questa occasione per fare un gioco insieme a lei».

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